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title: "Três jogos em três semanas"
date: 2026-02-25
language: pt
topics: ["AI", "creating", "design", "game", "programming", "snake"]
source_url: https://willem.com/pt/2026-02-25_tres-jogos-em-tres-semanas/
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# Três jogos em três semanas

*Block 89, Outburn 87 e um novo motor para o Snake '97*

> Este mês lancei três jogos em três semanas: uma reconstrução do Block 89, um novo jogo de corridas arcade chamado Outburn 87, e um novo motor para o Snake '97, o jogo que milhões de pessoas trazem no bolso. Cada um foi um tipo de trabalho diferente, e juntos ensinaram-me mais sobre construir software com agentes de IA do que qualquer projeto de cliente. Este artigo é sobre os três, e sobre porque é que os jogos são um terreno de desenvolvimento tão bom.

## Block 89: reconstrução
O Block 89 é o meu puzzle de blocos portátil, feito como deve ser: um ecrã de matriz de pontos, bipes de 8 bits, dez formas a cair numa grelha de 16 por 16. O original tinha um problema de que os jogadores me falavam sempre: os temporizadores eram demasiado apertados, a diversão escondia-se atrás da frustração. Por isso reconstruí-o sobre a lógica do motor existente, com uma implementação completamente nova, uma nova interface e melhorias de jogabilidade através de alterações dirigidas à mecânica e à matemática subjacentes. A funcionalidade que mais se destaca é talvez o timelapse: todo o teu jogo como uma repetição que podes partilhar. A versão dois ficou pronta na noite de 14 de fevereiro, as duas versões para as lojas estavam em revisão no dia seguinte, e a 17 de fevereiro havia catorze transferências. Financeiramente nada, mas é progresso, algo novo, algo meu.

![O Block 89 no caderno de 13 de fevereiro: a versão inicial após dois dias à direita, a versão dois à esquerda](https://willem.com/global/images/972e7b45551a.webp)

![O Block 89 v2 em jogo, um novo recorde com o botão de partilha da repetição, e a ficha na Play Store com 50k transferências](https://willem.com/global/images/4ebfb6df5847.webp)

## Outburn 87: tudo novo
O Outburn 87 é um jogo de corridas arcade retro inspirado na era dourada dos jogos de condução dos anos 80: vista de cima, pé a fundo, um Mercedes de píxeis numa estrada ao pôr do sol. Conceito novo, motor novo, jogabilidade nova, modelo de receitas novo, página de apresentação nova, tudo novo. Muito entusiasmante, e sem dúvida um produto à altura. As capturas de ecrã abaixo são de 16 de fevereiro, trabalho em curso: a relva, as placas e o horizonte mudaram muito antes do lançamento, por isso não as tomes pelo jogo final.

![O Outburn 87 a 16 de fevereiro, trabalho em curso: um carro inicial em relva verde, o ecrã de título e a estrada do deserto, tudo antes do lançamento](https://willem.com/global/images/3310d3423a08.webp)

Na noite de 21 de fevereiro espremi-o até ao fim. Apesar de estar muito cansado continuei, e logo depois da meia-noite a build foi testada num telemóvel a sério e submetida às duas lojas. O jogo não é fácil, mas tem um certo fluxo, e eu próprio fui bastante longe. Cinco dias depois chegou a notificação de aprovação às oito da manhã. Vamos ver se ganha tração. Seja como for, às vezes a viagem importa mais do que o destino: graças ao Outburn escapei ao burnout, enquanto fazia trabalho para clientes ao mesmo tempo.

![A noite de 21 de fevereiro: App Store Connect e Play Console lado a lado, e a aprovação cinco dias depois às 08:04](https://willem.com/global/images/bc71e149f6d0.webp)

## Snake '97: com respeito
O terceiro trabalho foi o mais difícil e o mais gratificante. O [Snake '97](https://willem.com/en/2018-02-21_updating-snake-97/) existe desde 2011, tem [milhões de jogadores](https://willem.com/en/2022-04-18_snake-97-high-scores/) e um motor em que eu não mexia há anos. Por isso a tarefa foi diferente: mapear o motor existente, o builder, a jogabilidade e o loader, analisar, otimizar, e depois alargá-lo com respeito. Instalações existentes, migração de pontuações, feature flags: um desafio muito diferente de começar do zero. O motor v3 entrou no ar a 25 de fevereiro. Não só uns botões extra, mas conquistas a sério, estatísticas e valores de todos os tempos, com uma piscadela de olho típica como a métrica de distância: qual é o comprimento da tua cobra? Pensado, construído, testado e localizado num só dia. E lançado. Uma das minhas empresas corre agora inteiramente sobre um pipeline agêntico.

![O motor v3 do Snake '97 a 25 de fevereiro: o novo ecrã de fim de jogo no telemóvel ao lado do portátil, as estatísticas em detalhe, e snake97.com](https://willem.com/global/images/9ee498517d83.webp)

## O que a IA faz bem, e o que faço eu
Os [agentes](https://willem.com/en/2026-02-20_agentic-coding-on-a-linux-vps/) saem-se muito bem quando lhes dás código. Código antigo e bom é uma forma de valor: o jogo Block 89, o motor do Snake, as coisas nos meus arquivos merecem ser desenterradas. Trabalhar com IA exige um modelo mental rigoroso para o melhor resultado, mas também criatividade, como os quilómetros de cobra, e visão comercial: os aviõezinhos no Outburn, a promoção cruzada entre os jogos, a retenção e o valor de voltar a jogar. E visão geral: num jogo retro não posso mudar o jogo em si, mas posso mudar tudo o que vem depois. A fraqueza dos meus jogos, sem menus de píxeis, revelou-se a sua força.

Mais uma coisa que notei: a IA vive na oficina, no processo de construção. Os produtos não são diferentes nos seus valores. Continuam simples, intemporais e robustos. Sem mil recursos, sem dependência de IA dentro do jogo.

## Jogos como terreno de desenvolvimento
O que se passa com os jogos é isto: não perdoam. Um jogo tem de carregar instantaneamente, responder a um toque num fotograma, e ter a sensação certa num ecrã pequeno, ou ninguém joga duas vezes. Carregamento eficiente, [interação por toque](https://willem.com/en/2020-06-24_some-thoughts-on-touch-screen-user-interface-design/), uma interface que se explica a si própria, tempos de som e animação: resolves esses problemas num jogo porque tens de os resolver. E depois levas as soluções para o software de escritório aborrecido, onde ninguém as exigiu mas toda a gente gosta delas. Um planeador que carrega como um jogo é um planeador melhor.

Atualização: parte da tecnologia de renderização 3D destas semanas, ThreeJS no navegador, que experimentei primeiro com [os meus dados de treino](https://willem.com/en/2025-03-10_workout-data-in-3d/), faz agora rodar um mundo de evidência cardiovascular em [cardiotherapeuticupdates.org](https://cardiotherapeuticupdates.org/). Arrasta o mundo, ou deixa-o rodar.

![Atualização: a mesma renderização ThreeJS faz agora rodar um mundo de evidência cardiovascular em cardiotherapeuticupdates.org](https://willem.com/global/images/e4496b20a60d.webp)

## Conclusão
Três jogos em três semanas: uma reconstrução, um título novo e uma extensão respeitosa de um clássico. Três trabalhos diferentes, uma só oficina. Os jogos rendem pouco, e não faz mal: é neles que aprendo mais depressa, e o que aprendo acaba em tudo o resto que construo. Os grandes artistas publicam, ha!

Os três jogos e os seus sites, todos construídos com o mesmo publicador:
- [Block 89](https://block89.dsd164.com/), brinca com blocos como em 1989
- [Outburn 87](https://outburn87.com/), conduz como em 1987
- [Snake '97](https://snake97.com/), joga Snake como em 1997

![Os três sites dos jogos, todos construídos com o mesmo publicador: block89.dsd164.com, outburn87.com e snake97.com](https://willem.com/global/images/c45488452b2a.webp)
