Talen: English · Nederlands · Deutsch · Español · Français · Italiano · Português · Papiamentu · Frysk

Yndeks / Berjochten / Inkele tinzen oer ûntwerp fan touchscreen-ynterfaces

Inkele tinzen oer ûntwerp fan touchscreen-ynterfaces

Yntuïtive, natuerlike ynterfaces meitsje

Publisearre
Bywurke
(oanmakke )
Skreaun troch
Willem L. Middelkoop
Ûnderwerpen
meitsje · kreativiteit · design · spultsje · ynstruksje · iOS · iPad · smartphone · snake
Minsklike ferzje fan dit berjocht
https://willem.com/fy/2020-06-24_inkele-tinzen-oer-untwerp-fan-touchscreen-ynterfaces/
English
Some thoughts on touch screen user interface design
Nederlands
Enkele gedachten over touchscreen user interface design
Deutsch
Gedanken zum Design von Touchscreen-Benutzeroberflächen
Español
Algunas reflexiones sobre el diseño de interfaces de usuario de pantalla táctil
Français
Quelques réflexions sur la conception d'interfaces pour écran tactile
Italiano
Qualche riflessione sul design delle interfacce touch screen
Português
Algumas ideias sobre o design de interfaces para ecrãs táteis
Papiamentu
Algun pensamentu tokante desèño di interface pa touch screen
Talen
Oerset út it Ingelske oarspronklike troch in taalmodel yn twa rûnten (oersetting en korreksje) mei in wurdlist en in staveringskontrôle; noch net lêzen troch in memmetaalsprekker.

Gearfetting

De ôfrûne wiken haw ik wurke oan in nije app oer persoanlike sûnens. De grutte útdaging is in yntuïtive, natuerlike ynterface te betinken dy't goed wurket op lytse touchscreen-apparaten. Mar wat makket in touchscreen-ynterface eins goed? Lês mei foar wat best practices.

Folsleine tekst

Erfskip fan mûs en toetseboerd

Tradisjonele PC-ynterfaces binne foaral ûntwurpen en ûntwikkele mei aparte ynfierapparaten yn gedachten, lykas it toetseboerd en de mûs. In protte konvinsjes, best practices en ûntwerppatroanen komme út dat ferline. Dat is gjin probleem as do in app ûntwerpst foar tradisjonele PC's, mar de kâns is grut dat dyn doelgroep tsjintwurdich moderne touchscreen-apparaten brûkt. It soe in flater wêze om de âlde UI op moderne touchscreen-apparaten nei te meitsjen!

Âlde UI-patroanen op in moderne touchscreen neimeitsje wint dy gjin brûkberheidspriis... (hoewol, wa mist Clippy net?)
Âlde UI-patroanen op in moderne touchscreen neimeitsje wint dy gjin brûkberheidspriis... (hoewol, wa mist Clippy net?)

Natuerlike ynteraksjes

Moderne touchscreen-apparaten meitsje ynteraksjes natuerliker, om't de mûs en oare ynfierapparaten net mear nedich binne. It apparaat is de ynfierknop: eleminten op it skerm kinne troch oanrekking en gebearen maklik direkt en daliks bestjoerd wurde.

Direkt manipulearje fan de eleminten op it skerm fielt natuerlik - in mûs soe hjir oerstallich wêze
Direkt manipulearje fan de eleminten op it skerm fielt natuerlik - in mûs soe hjir oerstallich wêze

Hâld it oersichtlik en jou eleminten de goeie grutte

In finger is in stik grutter as in spits mûsoanwizer, dus de eleminten fan de ynterface hawwe in oare grutte nedich. Ynteraktive eleminten moatte grut genôch wêze om oanrekke te wurden, mei romte tusken har. As doelen te ticht by inoar sitte, wurdt de kâns op flaters grutter.

De grutte 'ja/nee'-knoppen ferlytsje de kâns op flaters, want se fereaskje gjin pixelpresyzje fan de mûsoanwizer
De grutte 'ja/nee'-knoppen ferlytsje de kâns op flaters, want se fereaskje gjin pixelpresyzje fan de mûsoanwizer

Optimalisearje tekstynfier

Oft it no om in tekst- of in sifferfjild giet, de kâns is grut dat do yn in stadium ien of oare ynfier nedich hast. De maklike (en ferkearde) wei is om gewoan in folslein firtueel toetseboerd te toanen. Brûk yn plak fan in firtuele kopy fan it ferline (it fysike toetseboerd) leaver de kâns om opnij nei te tinken oer wat do de brûker freechst. Ôfhinklik fan dizze ynfierkontekst moatst do dan in minimaal toetseboerd toane dat allinnich de relevante toetsen biedt.

Kontekstuele toetseboerden biede in bettere manier foar tekstynfier. It hat gjin sin om in folslein QWERTY-toetseboerd te toanen as do allinnich om in sifer freechst.
Kontekstuele toetseboerden biede in bettere manier foar tekstynfier. It hat gjin sin om in folslein QWERTY-toetseboerd te toanen as do allinnich om in sifer freechst.

Opnij neitinke oer posysjes

Tradisjonele PC-applikaasjes hawwe har arkbalken faak boppe yn it finster, mar op in touchscreen-apparaat soe dat betsjutte dat de hannen de rest fan it skerm ôfdekke. Njonken it sichtber hâlden fan de ynhâld moatst do ek tinke oan de ergonomy fan it fêsthâlden fan it apparaat. Faak brûkte knoppen kinne it bêste by de natuerlike posysje fan de fingers sitte.

De knoppen Werom / Ferstopje / Bewarje sitte by de tomme: se binne te berikken en der nei te reitsjen dekt de ynhâld fan it skerm net ôf
De knoppen Werom / Ferstopje / Bewarje sitte by de tomme: se binne te berikken en der nei te reitsjen dekt de ynhâld fan it skerm net ôf

Ferjit hoverjen en tooltips

Ferjit ynterface-eleminten, lykas navigaasjestruktueren, dy't op hoverjen fertrouwe. De measte touchscreens registrearje net dat fingers boppe it glês sweve. Do kinst ek net rekkenje op tooltips om de funksjes fan dyn ynterface út te lizzen. In touchscreen-UI moat foar de brûker op it earste each dúdlik wêze.

Navigaasjestruktueren dy't op hoverjen fertrouwe, wurkje NET op touchscreens
Navigaasjestruktueren dy't op hoverjen fertrouwe, wurkje NET op touchscreens

Wês kreatyf

Ûntwerpe foar oanrekking is wat do - boppe alles - as wat kreatyfs benaderje moatst. Yn plak fan it âlde nei te meitsjen, moatst do tinke oan alle mooglikheden dy't it nije biedt.

Snake '97 - It is aardich, mar de UI is wol te betwivelen as goed ûntwerp
Snake '97 - It is aardich, mar de UI is wol te betwivelen as goed ûntwerp

Doe't ik it Snake 97-spultsje foar touchscreen-apparaten makke, haw ik it âlde ynfiermeganisme neimakke, mei grutte soarch foar detail. Ik fyn dat aardich, mar it is wol te betwivelen as goed UI-ûntwerp, want it negearret alle mooglikheden fan de nije technology folslein. Gjin wûnder dat spultsjes as Angry Birds sa'n sukses binne, want dy brûke de natuerlike ynteraksje fan oanrekking folút.

Fûgels lansearje is aardich troch de natuerlike ynteraksje dy't de kaai is fan it spultsje Angry Birds
Fûgels lansearje is aardich troch de natuerlike ynteraksje dy't de kaai is fan it spultsje Angry Birds

Konklúzje

In ynfloedrike heechlearaar frege my ris: "Mar is it ek aardich, Willem?". As do foar oanrekking ûntwerpst, moatst do dy fraach echt stelle. As do it antwurdzje kinst mei "JA!" dan bist do op it goeie spoar.

Do moatst ynteraksje opnij betinke yn plak fan âlde dingen nei te meitsjen. Grif, net alles dat âld is, is min; mar it soe in flater wêze om it potinsjeel goede te negearjen dat moderne technology mooglik makket!

Formaten foar masines fan dizze side