Protect Your Eggs
A construir um jogo com o meu filho de sete anos
- Publicado
- Atualizado
- (criado )
- Escrito por
- Willem L. Middelkoop
- Temas
- AI · criar · jogo · linux · pessoas · programação
- Versão humana deste artigo
- https://willem.com/pt/2026-09-13_protect-your-eggs/
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- Traduzido do original em inglês por um modelo de linguagem em duas passagens (tradução e revisão) com um glossário e um corretor ortográfico; ainda não revisto por um falante nativo.
Resumo
No domingo, 13 de setembro, o meu filho Jurre (7) e eu construímos um jogo. Ele joga Roblox no iPad, eu queria ver o que acontece quando uma criança conduz ela própria um agente de IA. No fim da noite havia um resultado: um jogo multijogador, Protect Your Eggs. Este artigo fala de como correu, do que o jogo faz, e de quem assumiu o comando em cada altura.
Texto completo
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O prompt
Comecei com um prompt simples: vamos fazer um jogo que é um cruzamento entre Minecraft, Flappy Bird e o Steal an Egg do Roblox. Em HTML5 e Three.js, porque sei que funciona bem em todas as plataformas, de um portátil Linux a um iPad. O agente era o Claude Code no Framework 12 com Omarchy, a mesma máquina em que escrevo estes apontamentos. Vinte minutos depois havia um campo em blocos com quatro bases, um mercado com ovos no meio, bots que roubam, e um jogador que bate asas como um pássaro. Corria a partir de um ficheiro no disco, sem servidor, sem nada instalado.
Foi essa a minha parte. Depois o Jurre sentou-se.

O Jurre pega no teclado
Ele conhece o Roblox melhor do que eu, por isso escreveu ele próprio as melhorias. Literalmente: uma criança de sete anos ao teclado de um portátil Linux, a escrever com as suas palavras o que achava fixe. Que se podem comprar guardas. Que há mais monstros quanto mais alto o teu nível. Que às nove da manhã de um sábado há abuso de admin durante uma trovoada. Que se pode comprar um tapete de corrida até ao nível 100, e um cadeado que mantém toda a gente fora da tua base mas também te impede de apanhar ovos. Mais tarde: ovos míticos, secretos, eternos e divinos, e que se pode escolher quanto tempo dura uma ronda.
Este é um caso em que a programação em linguagem natural ganha. Ele verbaliza as mecânicas que acha divertidas, e poucos minutos depois experimentamo-las. O verdadeiro exercício para ele é encontrar as palavras: o que está mal, o que podia ser melhor, o que seria fantástico. Acho que essa competência é muito útil também fora do desenvolvimento de jogos.

Doze minutos
Eu estava maravilhado com a velocidade. Ele não. A meio da tarde, enquanto o agente reescrevia o jogo para multijogador, suspirou: já estamos à espera há doze minutos, pai, isto demora tanto. A perspetiva muda depressa. Para mim, doze minutos para um servidor de jogo é ficção científica. Para ele é o tempo entre uma ideia e o momento em que a pode jogar, e isso soube a lento. Em Iteração rápida em ciclos agênticos escrevi que o ciclo deve ser o mais curto possível. Uma criança diz-te o mesmo sem a teoria.

No iPad
Ele queria controlos táteis, porque é assim que joga. Por isso montámos um pequeno servidor na máquina do laboratório doméstico e jogámos o jogo por wifi no iPad dele, com um joystick ao estilo do Roblox e um botão de salto grande. Isso transformou também o jogo no que é agora: multijogador a sério. Até oito jogadores, lugares vazios preenchidos por bots, e quando o primeiro humano entra numa sala só com bots, a ronda recomeça para que o objetivo, o primeiro a chegar ao nível 10, seja justo. Ele testava, eu corrigia. O botão de saltar o tutorial que não fazia nada no iPad, os botões da loja que se escondiam debaixo dos controlos, uma barra azul no fundo do ecrã. A emoção durante a depuração dá energia.

O pai assume
Um jogo que só corre no portátil em cima da mesa de centro é um brinquedo. Um jogo com um endereço público é um produto, e esse passo fui eu que dei. A noite foi para as coisas que uma criança não vê: um nome, escolhido pelo Jurre, e um logótipo. Um domínio, protect-your-eggs.dsd164.com, e a mesma configuração na nuvem que uso para as minhas outras pequenas apps. Uma página sobre privacidade e segurança infantil, escrita para que uma criança a possa ler: sem recolha de dados, sem chat, os nomes grosseiros são substituídos automaticamente, sem contas, sem anúncios, sem compras. Um pequeno ícone para o poder fixar no ecrã inicial. Métricas, para ver quantas pessoas jogam e como o servidor aguenta. Não é a parte divertida, mas é a parte que o torna real.

O jogo
O Protect Your Eggs é simples. Apanha ovos no mercado do meio, leva-os para casa, mete-os nos teus ninhos. Os ovos nos teus ninhos rendem moedas. As moedas enchem a tua barra de nível e compram guardas, ninhos extra, batidas de asas, botas, uma base maior, um martelo e o tapete de corrida. Os outros roubam-te, tu roubas-lhes. Cada nível acrescenta um monstro. As trovoadas trazem ovos extra e relâmpagos. O ADMIN ABUSE traz quinze segundos de gravidade lunar, chuva de ovos ou gigantes. As rondas duram cinco minutos, ganha o primeiro a chegar ao nível 10. Funciona com teclado e toque, num telemóvel, tablet ou portátil, no navegador, grátis.
Estas capturas de ecrã são de hoje. Muita coisa ainda vai mudar, este é o primeiro dia do jogo (e o Jurre tem muitas mais ideias!)

O mealheiro do Jurre
Mais uma coisa que ele pediu: o Jurre está a poupar para o primeiro portátil a sério, e queria uma forma de as pessoas ajudarem. Por isso há um botão de mealheiro no jogo: deixa uma moeda no mealheiro do Jurre. Cada cêntimo vai para ele! Não podes doar? Fala do jogo dele aos teus amigos, ajuda igualmente.

Conclusão
O que aprendi neste domingo não é sobre o agente de IA. Eu já sabia que ele consegue construir um jogo numa tarde; em fevereiro escrevi sobre três jogos em três semanas. O que eu não sabia é com que naturalidade uma criança de sete anos pega no volante. Ele não aprendeu hoje a programar. Aprendeu que uma ideia, dita em voz alta e com clareza, se torna uma coisa que se pode jogar. A espera, doze minutos no máximo, foi a parte mais difícil para ele. Suspeito que para a geração dele será sempre.