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Drei Spiele in drei Wochen

Block 89, Outburn 87 und eine neue Engine für Snake '97

Veröffentlicht
Aktualisiert
(erstellt )
Geschrieben von
Willem L. Middelkoop
Themen
AI · Erschaffen · Design · Spiel · Programmierung · snake
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Aus dem englischen Original von einem Sprachmodell in zwei Durchgängen (Übersetzung und Korrektur) mit Glossar und Rechtschreibprüfung übersetzt; noch nicht von einem Muttersprachler gelesen.

Zusammenfassung

In diesem Monat habe ich drei Spiele in drei Wochen veröffentlicht: einen Neubau von Block 89, einen brandneuen Arcade-Racer namens Outburn 87 und eine neue Engine für Snake '97, das Spiel, das Millionen von euch in der Tasche tragen. Jedes war eine andere Art von Job, und zusammen haben sie mir mehr über das Bauen von Software mit KI-Agenten beigebracht als jedes Kundenprojekt. In diesem Beitrag geht es um die drei und darum, warum Spiele ein so guter Entwicklungsboden sind.

Volltext

Block 89: Neubau

Block 89 ist mein Handheld-Klötzchenpuzzle, richtig gemacht: ein Punktmatrix-Display, 8-Bit-Pieptöne, zehn Formen, die in ein 16-mal-16-Raster fallen. Das Original hatte ein Problem, von dem mir Spieler immer wieder erzählten: Die Timer waren zu knapp, der Spaß versteckte sich hinter Frust. Also habe ich es auf der vorhandenen Engine-Logik neu gebaut, mit einer völlig neuen Implementierung, einer neuen Oberfläche und Gameplay-Verbesserungen durch gezielte Änderungen an der zugrunde liegenden Mechanik und Mathematik. Das Killer-Feature ist vielleicht der Zeitraffer: dein ganzes Spiel als Replay, das du teilen kannst. Version zwei war am Abend des 14. Februar fertig, beide Store-Versionen waren am nächsten Tag in der Prüfung, und am 17. Februar gab es vierzehn Downloads. Finanziell nichts, aber es ist Fortschritt, etwas Neues, etwas Eigenes.

Block 89 im Notizbuch vom 13. Februar: die erste Version nach zwei Tagen rechts, Version zwei links
Block 89 im Notizbuch vom 13. Februar: die erste Version nach zwei Tagen rechts, Version zwei links
Block 89 v2 im Spiel, ein neuer Highscore mit dem Share-Replay-Button, und der Play-Store-Eintrag bei 50.000 Downloads
Block 89 v2 im Spiel, ein neuer Highscore mit dem Share-Replay-Button, und der Play-Store-Eintrag bei 50.000 Downloads

Outburn 87: alles neu

Outburn 87 ist ein Retro-Arcade-Racer, inspiriert vom goldenen Zeitalter der Fahrspiele der 80er: von oben gesehen, Pedal durchgetreten, ein Pixel-Mercedes auf einer Straße im Sonnenuntergang. Neues Konzept, neue Engine, neues Gameplay, neues Erlösmodell, neue Landingpage, alles neu. Sehr spannend und absolut ein würdiges Produkt. Die Screenshots unten sind vom 16. Februar, Work in Progress: Das Gras, die Schilder und der Horizont haben sich vor dem Release stark verändert, halte sie also nicht für das fertige Spiel.

Outburn 87 am 16. Februar, Work in Progress: ein früher Wagen auf grünem Gras, der Titelbildschirm und die Wüstenstraße, alles vor dem Release
Outburn 87 am 16. Februar, Work in Progress: ein früher Wagen auf grünem Gras, der Titelbildschirm und die Wüstenstraße, alles vor dem Release

In der Nacht des 21. Februar habe ich es herausgequetscht. Obwohl ich sehr müde war, habe ich weitergemacht, und kurz nach Mitternacht war der Build auf einem echten Telefon getestet und bei beiden Stores eingereicht. Das Spiel ist nicht leicht, aber es hat einen gewissen Flow, und ich selbst bin ziemlich weit gekommen. Fünf Tage später kam um acht Uhr morgens die Freigabe. Wir werden sehen, ob es Zugkraft bekommt. Wie auch immer es läuft, manchmal zählt der Weg mehr als das Ziel: Dank Outburn bin ich dem Burnout entkommen, während ich gleichzeitig Kundenarbeit gemacht habe.

Die Nacht des 21. Februar: App Store Connect und die Play Console nebeneinander, und die Freigabe fünf Tage später um 08:04
Die Nacht des 21. Februar: App Store Connect und die Play Console nebeneinander, und die Freigabe fünf Tage später um 08:04

Snake '97: mit Respekt

Der dritte Job war der härteste und der lohnendste. Snake '97 gibt es seit 2011, hat Millionen von Spielern und eine Engine, die ich seit Jahren nicht angefasst hatte. Die Aufgabe war also eine andere: die vorhandene Engine, den Builder, das Gameplay und den Loader erfassen, analysieren, optimieren und dann mit Respekt erweitern. Bestehende Installationen, Score-Migration, Feature Flags: eine ganz andere Herausforderung als die grüne Wiese. Engine v3 ging am 25. Februar live. Nicht nur ein paar zusätzliche Buttons, sondern echte Erfolge, Statistiken und Allzeitwerte, mit einem typischen Augenzwinkern wie der Distanzmetrik: Wie lang ist deine Schlange? Ausgedacht, gebaut, getestet und lokalisiert an einem Tag. Und ausgerollt. Eine meiner Firmen läuft jetzt komplett auf einer agentischen Pipeline.

Die Engine v3 von Snake '97 am 25. Februar: der neue Game-Over-Bildschirm auf dem Telefon neben dem Laptop, die Statistiken im Detail und snake97.com
Die Engine v3 von Snake '97 am 25. Februar: der neue Game-Over-Bildschirm auf dem Telefon neben dem Laptop, die Statistiken im Detail und snake97.com

Was die KI gut kann und was ich mache

Die KI-Agenten sind sehr gut, wenn du ihnen Code gibst. Alter, guter Code ist eine Form von Wert: das Block-89-Spiel, die Snake-Engine, die Dinge in meinen Archiven lohnen es auszugraben. Mit KI zu arbeiten erfordert für das beste Ergebnis ein enges mentales Modell, aber auch Kreativität, wie die Kilometer Schlange, und kaufmännisches Gespür: die kleinen Flugzeuge in Outburn, Cross-Promotion zwischen den Spielen, Bindung und Wiederspielwert. Und allgemeines Gespür: In einem Retro-Spiel kann ich das Spiel selbst nicht ändern, aber alles danach. Die Schwäche meiner Spiele, keine Pixel-Menüs, stellte sich als ihre Stärke heraus.

Noch etwas ist mir aufgefallen: Die KI lebt in der Werkstatt, im Build-Prozess. Die Produkte sind in ihren Werten nicht anders. Immer noch einfach, zeitlos und robust. Keine tausend Assets, keine KI-Abhängigkeit im Spiel.

Spiele als Entwicklungsboden

Das ist der Punkt bei Spielen: Sie sind unerbittlich. Ein Spiel muss sofort laden, innerhalb eines Frames auf eine Berührung reagieren und sich auf einem kleinen Bildschirm richtig anfühlen, sonst spielt es niemand zweimal. Effizientes Laden, Touch-Interaktion, eine Oberfläche, die sich selbst erklärt, Timing von Sound und Animation: Diese Probleme löst du in einem Spiel, weil du musst. Und dann nimmst du die Lösungen mit in die langweilige Büro-Software, wo sie niemand verlangt hat, aber alle genießen. Ein Planer, der lädt wie ein Spiel, ist ein besserer Planer.

Update: Ein Teil der 3D-Rendering-Technologie aus diesen Wochen, ThreeJS im Browser, die ich zuerst für meine Trainingsdaten ausprobiert habe, dreht jetzt auf cardiotherapeuticupdates.org eine Welt kardiovaskulärer Evidenz. Zieh an der Welt, oder lass sie sich drehen.

Update: Dasselbe ThreeJS-Rendering dreht jetzt eine Welt kardiovaskulärer Evidenz auf cardiotherapeuticupdates.org
Update: Dasselbe ThreeJS-Rendering dreht jetzt eine Welt kardiovaskulärer Evidenz auf cardiotherapeuticupdates.org

Fazit

Drei Spiele in drei Wochen: ein Neubau, ein neuer Titel und eine respektvolle Erweiterung eines Klassikers. Drei verschiedene Jobs, eine Werkstatt. Die Spiele verdienen wenig, und das ist in Ordnung: Dort lerne ich am schnellsten, und was ich lerne, landet in allem anderen, was ich baue. Große Künstler liefern aus, ha!

Die drei Spiele und ihre Websites, alle mit demselben Publisher gebaut:

Die drei Spiele-Websites, alle mit demselben Publisher gebaut: block89.dsd164.com, outburn87.com und snake97.com
Die drei Spiele-Websites, alle mit demselben Publisher gebaut: block89.dsd164.com, outburn87.com und snake97.com

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