Tres juegos en tres semanas
Block 89, Outburn 87 y un motor nuevo para Snake '97
- Publicado
- Actualizado
- (creado )
- Escrito por
- Willem L. Middelkoop
- Temas
- AI · crear · diseño · juego · programación · snake
- Versión humana de este artículo
- https://willem.com/es/2026-02-25_tres-juegos-en-tres-semanas/
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- Traducido del original en inglés por un modelo de lenguaje en dos pasadas (traducción y corrección) con un glosario y un corrector ortográfico; aún no revisado por un hablante nativo.
Resumen
Este mes publiqué tres juegos en tres semanas: una reconstrucción de Block 89, un juego de carreras arcade totalmente nuevo llamado Outburn 87 y un motor nuevo para Snake '97, el juego que millones de vosotros lleváis en el bolsillo. Cada uno fue un tipo de trabajo distinto, y juntos me enseñaron más sobre construir software con agentes de IA que cualquier proyecto de cliente. Este artículo trata de los tres, y de por qué los juegos son un terreno de desarrollo tan bueno.
Texto completo
Block 89: reconstrucción
Block 89 es mi puzle portátil de bloques, hecho como Dios manda: una pantalla de matriz de puntos, pitidos de 8 bits, diez piezas cayendo en una cuadrícula de 16 por 16. El original tenía un problema del que los jugadores no paraban de hablarme: los tiempos eran demasiado justos y la diversión se escondía tras la frustración. Así que lo reconstruí sobre la lógica del motor existente, con una implementación completamente nueva, una interfaz nueva y mejoras de juego mediante cambios concretos en la mecánica y las matemáticas de fondo. La función estrella es quizá el timelapse: toda tu partida como una repetición que puedes compartir. La versión dos estuvo lista la tarde del 14 de febrero, las dos versiones para las tiendas estaban en revisión al día siguiente, y el 17 de febrero había catorce descargas. Económicamente nada, pero es progreso, algo nuevo, algo mío.


Outburn 87: todo nuevo
Outburn 87 es un juego de carreras arcade retro inspirado en la edad de oro de los juegos de conducción de los 80: vista cenital, pie a fondo, un Mercedes de píxeles en una carretera al atardecer. Concepto nuevo, motor nuevo, jugabilidad nueva, modelo de ingresos nuevo, página de aterrizaje nueva, todo nuevo. Muy emocionante, y sin duda un producto digno. Las capturas de abajo son del 16 de febrero, trabajo en curso: la hierba, las señales y el horizonte cambiaron mucho antes del lanzamiento, así que no las tomes por el juego final.

En la noche del 21 de febrero lo exprimí al máximo. A pesar de estar muy cansado seguí adelante, y justo pasada la medianoche la compilación estaba probada en un teléfono de verdad y enviada a las dos tiendas. El juego no es fácil, pero tiene cierta fluidez, y yo mismo llegué bastante lejos. Cinco días después llegó la notificación de aprobación a las ocho de la mañana. Ya veremos si engancha. Salga como salga, a veces el camino importa más que el destino: gracias a Outburn escapé del burnout mientras hacía a la vez trabajo para clientes.

Snake '97: con respeto
El tercer trabajo fue el más difícil y el más gratificante. Snake '97 existe desde 2011, tiene millones de jugadores y un motor que llevaba años sin tocar. Así que la tarea era distinta: mapear el motor existente, el constructor, la jugabilidad y el cargador, analizar, optimizar y luego ampliarlo con respeto. Instalaciones existentes, migración de puntuaciones, feature flags: un reto muy distinto de empezar en terreno virgen. El motor v3 salió en directo el 25 de febrero. No solo unos botones extra, sino logros de verdad, estadísticas y valores históricos, con un guiño típico como la métrica de distancia: ¿cuánto mide tu serpiente? Pensado, construido, probado y localizado en un día. Y desplegado. Una de mis empresas funciona ahora por completo con un pipeline agéntico.

Lo que hace bien la IA, y lo que hago yo
Los agentes lo hacen muy bien cuando les das código. El código viejo y bueno es una forma de valor: el juego Block 89, el motor de Snake, lo que hay en mis archivos merece que lo desentierre. Trabajar con IA exige un modelo mental preciso para el mejor resultado, pero también creatividad, como los kilómetros de serpiente, y visión comercial: los avioncitos de Outburn, la promoción cruzada entre los juegos, la retención y el valor de rejugar. Y visión general: en un juego retro no puedo cambiar el juego en sí, pero sí todo lo que viene después. La debilidad de mis juegos, que no tienen menús de píxeles, resultó ser su fortaleza.
Otra cosa que noté: la IA vive en el taller, en el proceso de construcción. Los productos no son distintos en sus valores. Siguen siendo sencillos, atemporales y robustos. Sin mil recursos gráficos, sin dependencia de la IA dentro del juego.
Los juegos como terreno de desarrollo
La cosa con los juegos es esta: no perdonan. Un juego tiene que cargar al instante, responder a un toque en un fotograma y sentirse bien en una pantalla pequeña, o nadie lo juega dos veces. Carga eficiente, interacción táctil, interfaz que se explica sola, tiempos de sonido y animación: resuelves esos problemas en un juego porque no te queda otra. Y luego te llevas las soluciones al aburrido software de oficina, donde nadie las exigió pero todo el mundo las disfruta. Un planificador que carga como un juego es un mejor planificador.
Actualización: parte de la tecnología de renderizado 3D de estas semanas, ThreeJS en el navegador, que probé por primera vez con mis datos de entrenamiento, ahora hace girar un mundo de evidencia cardiovascular en cardiotherapeuticupdates.org. Arrastra el mundo, o déjalo girar.

Conclusión
Tres juegos en tres semanas: una reconstrucción, un título nuevo y una ampliación respetuosa de un clásico. Tres trabajos distintos, un solo taller. Los juegos ganan poco, y no pasa nada: es donde aprendo más rápido, y lo que aprendo acaba en todo lo demás que construyo. Los grandes artistas publican, ¡ja!
Los tres juegos y sus sitios, todos construidos con el mismo publicador:
- Block 89, juega con bloques como en 1989
- Outburn 87, conduce como en 1987
- Snake '97, juega a Snake como en 1997
