Trois jeux en trois semaines
Block 89, Outburn 87 et un nouveau moteur pour Snake '97
- Publié
- Mis à jour
- (créé )
- Écrit par
- Willem L. Middelkoop
- Sujets
- AI · créer · design · jeu · programmation · snake
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- Traduit de l’original anglais par un modèle de langage en deux passes (traduction et relecture) avec un glossaire et un correcteur orthographique ; pas encore relu par un lecteur de langue maternelle.
Résumé
Ce mois-ci, j'ai livré trois jeux en trois semaines : une refonte de Block 89, un tout nouveau jeu de course arcade appelé Outburn 87, et un nouveau moteur pour Snake '97, le jeu que des millions d'entre vous ont dans la poche. Chacun était un type de travail différent, et ensemble ils m'ont appris plus sur la création de logiciels avec des agents IA que n'importe quel projet client. Cet article parle des trois, et de pourquoi les jeux sont un si bon terrain de développement.
Texte intégral
Block 89 : la refonte
Block 89, c'est mon puzzle de briques façon console portable, fait correctement : un affichage à matrice de points, des bips 8 bits, dix formes qui tombent dans une grille de 16 sur 16. L'original avait un problème dont les joueurs me parlaient sans cesse : les temps étaient trop serrés, le plaisir se cachait derrière la frustration. Je l'ai donc reconstruit sur la logique de moteur existante, avec une implémentation entièrement nouvelle, une nouvelle interface et des améliorations de jeu par des changements ciblés de la mécanique et des maths sous-jacentes. La fonction qui tue, c'est peut-être le timelapse : toute ta partie en replay à partager. La version deux était prête le soir du 14 février, les deux versions pour les boutiques étaient en validation le lendemain, et le 17 février il y avait quatorze téléchargements. Financièrement rien, mais c'est du progrès, quelque chose de nouveau, quelque chose à moi.


Outburn 87 : tout neuf
Outburn 87 est un jeu de course arcade rétro inspiré de l'âge d'or des jeux de conduite des années 80 : vue de dessus, pédale au plancher, une Mercedes en pixels sur une route au coucher du soleil. Nouveau concept, nouveau moteur, nouveau gameplay, nouveau modèle de revenus, nouvelle page d'accueil, tout nouveau. Très excitant, et un produit tout à fait digne. Les captures ci-dessous datent du 16 février, un travail en cours : l'herbe, les panneaux et l'horizon ont beaucoup changé avant la sortie, donc ne les prends pas pour le jeu final.

Dans la nuit du 21 février, je l'ai fait sortir à l'arraché. Malgré une grande fatigue, j'ai poussé, et juste après minuit le build était testé sur un vrai téléphone et soumis aux deux boutiques. Le jeu n'est pas facile, mais il a un certain flow, et je suis allé assez loin moi-même. Cinq jours plus tard, la notification d'approbation est arrivée à huit heures du matin. On verra s'il trouve son public. Quoi qu'il arrive, parfois le voyage compte plus que la destination : grâce à Outburn, j'ai échappé au burn-out tout en faisant du travail client.

Snake '97 : avec respect
Le troisième travail était le plus dur et le plus gratifiant. Snake '97 existe depuis 2011, a des millions de joueurs et un moteur que je n'avais pas touché depuis des années. La tâche était donc différente : cartographier le moteur existant, le constructeur, le gameplay et le chargeur, analyser, optimiser, puis l'étendre avec respect. Installations existantes, migration des scores, feature flags : un défi très différent d'une page blanche. Le moteur v3 est entré en service le 25 février. Pas juste quelques boutons en plus, mais de vrais succès, des stats et des valeurs de tous les temps, avec un clin d'œil typique comme la mesure de distance : quelle est la longueur de ton serpent ? Imaginé, construit, testé et localisé en une journée. Et déployé. L'une de mes sociétés tourne maintenant entièrement sur un pipeline agentique.

Ce que l'IA fait bien, et ce que je fais
Les agents sont très bons quand tu leur donnes du code. Le vieux bon code est une forme de valeur : le jeu Block 89, le moteur de Snake, les choses de mes archives valent la peine d'être déterrées. Travailler avec l'IA demande un modèle mental précis pour le meilleur résultat, mais aussi de la créativité, comme les kilomètres de serpent, et du sens commercial : les petits avions dans Outburn, la promotion croisée entre les jeux, la rétention et la rejouabilité. Et du sens général : dans un jeu rétro, je ne peux pas changer le jeu lui-même, mais je peux changer tout ce qui vient après. La faiblesse de mes jeux, pas de menus en pixels, s'est révélée être leur force.
Une autre chose que j'ai remarquée : l'IA vit dans l'atelier, dans le processus de construction. Les produits ne sont pas différents dans leurs valeurs. Toujours simples, intemporels et robustes. Pas mille assets, pas de dépendance à l'IA dans le jeu.
Les jeux comme terrain de développement
Voilà le truc avec les jeux : ils ne pardonnent rien. Un jeu doit se charger instantanément, répondre à un toucher en une image, et être agréable sur un petit écran, sinon personne n'y rejoue. Chargement efficace, interaction tactile, interface qui s'explique toute seule, timing du son et des animations : tu résous ces problèmes dans un jeu parce que tu y es obligé. Puis tu transposes les solutions au logiciel de bureau, ennuyeux, où personne ne les avait exigées mais où tout le monde les apprécie. Un planning qui se charge comme un jeu est un meilleur planning.
Mise à jour : une partie de la technologie de rendu 3D de ces semaines, ThreeJS dans le navigateur, que j'avais d'abord essayée pour mes données d'entraînement, fait maintenant tourner un monde de preuves cardiovasculaires sur cardiotherapeuticupdates.org. Fais glisser le monde, ou laisse-le tourner.

Conclusion
Trois jeux en trois semaines : une refonte, un nouveau titre et une extension respectueuse d'un classique. Trois travaux différents, un seul atelier. Les jeux rapportent peu, et ça va : c'est là que j'apprends le plus vite, et ce que j'apprends se retrouve dans tout le reste de ce que je construis. Les grands artistes livrent, ha !
Les trois jeux et leurs sites, tous construits avec le même publisher :
- Block 89, joue avec des blocs comme en 1989
- Outburn 87, conduis comme en 1987
- Snake '97, joue à Snake comme en 1997
