Três jogos em três semanas
Block 89, Outburn 87 e um novo motor para o Snake '97
- Publicado
- Atualizado
- (criado )
- Escrito por
- Willem L. Middelkoop
- Temas
- AI · criar · design · jogo · programação · snake
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- Traduzido do original em inglês por um modelo de linguagem em duas passagens (tradução e revisão) com um glossário e um corretor ortográfico; ainda não revisto por um falante nativo.
Resumo
Este mês lancei três jogos em três semanas: uma reconstrução do Block 89, um novo jogo de corridas arcade chamado Outburn 87, e um novo motor para o Snake '97, o jogo que milhões de pessoas trazem no bolso. Cada um foi um tipo de trabalho diferente, e juntos ensinaram-me mais sobre construir software com agentes de IA do que qualquer projeto de cliente. Este artigo é sobre os três, e sobre porque é que os jogos são um terreno de desenvolvimento tão bom.
Texto completo
Block 89: reconstrução
O Block 89 é o meu puzzle de blocos portátil, feito como deve ser: um ecrã de matriz de pontos, bipes de 8 bits, dez formas a cair numa grelha de 16 por 16. O original tinha um problema de que os jogadores me falavam sempre: os temporizadores eram demasiado apertados, a diversão escondia-se atrás da frustração. Por isso reconstruí-o sobre a lógica do motor existente, com uma implementação completamente nova, uma nova interface e melhorias de jogabilidade através de alterações dirigidas à mecânica e à matemática subjacentes. A funcionalidade que mais se destaca é talvez o timelapse: todo o teu jogo como uma repetição que podes partilhar. A versão dois ficou pronta na noite de 14 de fevereiro, as duas versões para as lojas estavam em revisão no dia seguinte, e a 17 de fevereiro havia catorze transferências. Financeiramente nada, mas é progresso, algo novo, algo meu.


Outburn 87: tudo novo
O Outburn 87 é um jogo de corridas arcade retro inspirado na era dourada dos jogos de condução dos anos 80: vista de cima, pé a fundo, um Mercedes de píxeis numa estrada ao pôr do sol. Conceito novo, motor novo, jogabilidade nova, modelo de receitas novo, página de apresentação nova, tudo novo. Muito entusiasmante, e sem dúvida um produto à altura. As capturas de ecrã abaixo são de 16 de fevereiro, trabalho em curso: a relva, as placas e o horizonte mudaram muito antes do lançamento, por isso não as tomes pelo jogo final.

Na noite de 21 de fevereiro espremi-o até ao fim. Apesar de estar muito cansado continuei, e logo depois da meia-noite a build foi testada num telemóvel a sério e submetida às duas lojas. O jogo não é fácil, mas tem um certo fluxo, e eu próprio fui bastante longe. Cinco dias depois chegou a notificação de aprovação às oito da manhã. Vamos ver se ganha tração. Seja como for, às vezes a viagem importa mais do que o destino: graças ao Outburn escapei ao burnout, enquanto fazia trabalho para clientes ao mesmo tempo.

Snake '97: com respeito
O terceiro trabalho foi o mais difícil e o mais gratificante. O Snake '97 existe desde 2011, tem milhões de jogadores e um motor em que eu não mexia há anos. Por isso a tarefa foi diferente: mapear o motor existente, o builder, a jogabilidade e o loader, analisar, otimizar, e depois alargá-lo com respeito. Instalações existentes, migração de pontuações, feature flags: um desafio muito diferente de começar do zero. O motor v3 entrou no ar a 25 de fevereiro. Não só uns botões extra, mas conquistas a sério, estatísticas e valores de todos os tempos, com uma piscadela de olho típica como a métrica de distância: qual é o comprimento da tua cobra? Pensado, construído, testado e localizado num só dia. E lançado. Uma das minhas empresas corre agora inteiramente sobre um pipeline agêntico.

O que a IA faz bem, e o que faço eu
Os agentes saem-se muito bem quando lhes dás código. Código antigo e bom é uma forma de valor: o jogo Block 89, o motor do Snake, as coisas nos meus arquivos merecem ser desenterradas. Trabalhar com IA exige um modelo mental rigoroso para o melhor resultado, mas também criatividade, como os quilómetros de cobra, e visão comercial: os aviõezinhos no Outburn, a promoção cruzada entre os jogos, a retenção e o valor de voltar a jogar. E visão geral: num jogo retro não posso mudar o jogo em si, mas posso mudar tudo o que vem depois. A fraqueza dos meus jogos, sem menus de píxeis, revelou-se a sua força.
Mais uma coisa que notei: a IA vive na oficina, no processo de construção. Os produtos não são diferentes nos seus valores. Continuam simples, intemporais e robustos. Sem mil recursos, sem dependência de IA dentro do jogo.
Jogos como terreno de desenvolvimento
O que se passa com os jogos é isto: não perdoam. Um jogo tem de carregar instantaneamente, responder a um toque num fotograma, e ter a sensação certa num ecrã pequeno, ou ninguém joga duas vezes. Carregamento eficiente, interação por toque, uma interface que se explica a si própria, tempos de som e animação: resolves esses problemas num jogo porque tens de os resolver. E depois levas as soluções para o software de escritório aborrecido, onde ninguém as exigiu mas toda a gente gosta delas. Um planeador que carrega como um jogo é um planeador melhor.
Atualização: parte da tecnologia de renderização 3D destas semanas, ThreeJS no navegador, que experimentei primeiro com os meus dados de treino, faz agora rodar um mundo de evidência cardiovascular em cardiotherapeuticupdates.org. Arrasta o mundo, ou deixa-o rodar.

Conclusão
Três jogos em três semanas: uma reconstrução, um título novo e uma extensão respeitosa de um clássico. Três trabalhos diferentes, uma só oficina. Os jogos rendem pouco, e não faz mal: é neles que aprendo mais depressa, e o que aprendo acaba em tudo o resto que construo. Os grandes artistas publicam, ha!
Os três jogos e os seus sites, todos construídos com o mesmo publicador:
- Block 89, brinca com blocos como em 1989
- Outburn 87, conduz como em 1987
- Snake '97, joga Snake como em 1997
