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Thinc Ahead 3D

Ein Büro, eine Schachtel Schaumstoffpfeile und eine Mitinhaberin aus Pappe

Veröffentlicht
Aktualisiert
(erstellt )
Geschrieben von
Willem L. Middelkoop
Themen
AI · Erschaffen · Spiel · Menschen · Programmierung
Menschliche Version dieses Beitrags
https://willem.com/de/2026-09-21_thinc-ahead-3d/
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Aus dem englischen Original von einem Sprachmodell in zwei Durchgängen (Übersetzung und Korrektur) mit Glossar und Rechtschreibprüfung übersetzt; noch nicht von einem Muttersprachler gelesen.

Zusammenfassung

Meine Frau Ellen arbeitet bei Thinc Ahead, einer Eventagentur in Eindhoven. Zuvor hatte ich für ihren Geburtstag ein Münzschieber-Spiel gemacht, und ihre Kollegen fanden es so gut, dass sie ein eigenes wollten: ein Geschenk für ihren Chef Niels, der die Firma 2012 gegründet hat und ebenfalls bald Geburtstag hatte. In diesem Beitrag zeige ich, wie wir aus einem echten Gebäude, echten Menschen und NERF-Pistolen ein 3D-Multiplayer-Spiel gemacht haben!

Volltext

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Das Briefing

Ellen gab mir drei Zutaten. Erstens: Auf jedem Schreibtisch bei Thinc Ahead liegt eine Nerf-Pistole... und die werden benutzt! Zweitens: Esther, die Mitinhaberin, ist im Urlaub, also hat das Team eine lebensgroße Esther aus Pappe machen lassen. Sie taucht da auf, wo du am wenigsten damit rechnest! Drittens: das Gebäude selbst, ein Backsteinbau in der Innenstadt von Eindhoven mit vier Etagen, einer Wendeltreppe und einer geheimnisvollen roten Tresortür im Keller.

Die Idee schrieb sich von selbst. Niels und ich sind ungefähr gleich alt, wir haben beide die Zeiten von Doom und Duke Nukem 3D erlebt. Also: ein Ego-Shooter im eigenen Büro, mit Schaumstoffpfeilen, für bis zu zwölf Spieler. Mit Bots, damit das Büro nie leer ist. Mit Esther aus Pappe, die um die Ecke auftaucht. Meine Damen und Herren, das ist Thinc Ahead 3D.

Was Ellen gesammelt hat

Ellen ging mit ihrem Telefon durch das Gebäude. Sie kam zurück mit 65 Fotos, nach Räumen benannt, den vier Grundrissen mit Maßen in Millimetern, Fotos der Nerf-Blaster auf dem Holzboden und der Druckdatei der Pappe-Esther. Die Porträts des Teams und das Logo stammten von ihren eigenen Websites.

Die Eingangstür an Nummer 128: links Ellens Foto, rechts das Spiel. Arbeitsstand, wie jeder Screenshot hier
Die Eingangstür an Nummer 128: links Ellens Foto, rechts das Spiel. Arbeitsstand, wie jeder Screenshot hier

Von Millimetern zu einer Karte

Mit etwas Erfahrung in Retro-Spielen hatte ich das Ausgangsmaterial schnell in 3D-Grafik umgewandelt, als wäre es 1996. Eine niedrige interne Auflösung, die mit harten Pixeln hochskaliert wird, Texturen von 64 mal 64, keine Lichter, keine Schatten. Dieser Stil ist auch der Plan für die Geschwindigkeit: Ich wollte, dass alle spielen können, vom älteren Smartphone bis zu den leistungsstarken Büro-Macs.

Die Grundrisse wurden zu einer Karte in echten Metern, etwa anderthalbfach vergrößert, weil 450 Quadratmeter für zwölf Leute, die mit Doom-Geschwindigkeit rennen, eng sind. Mit KI-Agenten habe ich das Gameplay automatisch getestet, mit Tests, die prüfen, dass jede Stelle im Gebäude erreichbar ist. Vom Keller bis zum Dach, einschließlich der Verstecke in den Toiletten und der Garage.

Die Rückseite des Gebäudes: der Schornstein, die Feuertreppe und der Anbau. Im Spiel wurde aus der Leiter eine Treppe, damit alle sie nutzen können
Die Rückseite des Gebäudes: der Schornstein, die Feuertreppe und der Anbau. Im Spiel wurde aus der Leiter eine Treppe, damit alle sie nutzen können

Ellen prüft das Büro

Ich zeigte Ellen eine Bildschirmaufnahme. Ihre Antwort war ein Satz: In der ersten Etage gehören die rote Wand und die Wand mit den Rugbyspielern auf die gegenüberliegende Seite. Sie hatte recht, und nicht nur dort. (Sie hat übrigens immer recht... aber das ist eine andere Geschichte.) Mit ein paar Iterationen wurde die Grafik besser und genauer. Was ist links von der Kamera, was rechts, was dahinter? Seitdem bekommt ein Raum seine Ausrichtung aus mindestens zwei Fotos, bevor irgendetwas an eine Wand kommt. Die Wandbilder selbst sind Ellens Fotos: begradigt, auf Pixel verkleinert und dort aufgehängt, wo sie hingehören.

IT STARTS HERE, die rote Wand im Besprechungsraum. Die Wand im Spiel ist Ellens eigenes Foto, begradigt und auf Pixel verkleinert
IT STARTS HERE, die rote Wand im Besprechungsraum. Die Wand im Spiel ist Ellens eigenes Foto, begradigt und auf Pixel verkleinert
CREATE A LEGACY in der ersten Etage, nachdem Ellen bemerkt hatte, dass es auf die gegenüberliegende Wand gehört
CREATE A LEGACY in der ersten Etage, nachdem Ellen bemerkt hatte, dass es auf die gegenüberliegende Wand gehört

Die Leute

Zwölf Kollegen, zwölf Plätze. Ihre Porträts wurden zu Gesichtern aus 48 Pixeln in 24 Farben, wie das Gesicht in der Statusleiste von Doom. Deins schaut sich um, erschrickt und sieht schlechter aus, je weiter deine Energie sinkt. Die Körper sind Blöcke in den Farben, die die Leute auf ihrem Porträt tragen, und jeder bekam seinen eigenen Kopf: eine kahle Platte mit grauem Kranz, eine Mütze, Locken, ein Pferdeschwanz, ein Bart.

Esther kann man nicht auswählen. Sie ist die Pappe. Ihr Aufsteller ist aus der echten Druckdatei geschnitten, flach wie ein Brett, mit ausklappbarem Fuß, und sie taucht direkt um die Ecke auf, wo du gerade bist. Sie zu treffen bringt drei Punkte, die goldene zehn. Auf dem Schachtelcover steht sie neben Niels als Co-Star: als sie selbst, in Pappe.

Das Team: oben ihre Porträts, unten dieselben zwölf im Spiel, mit den beiden Bürokatzen und der Pappe-Esther auf ihrem ausklappbaren Fuß
Das Team: oben ihre Porträts, unten dieselben zwölf im Spiel, mit den beiden Bürokatzen und der Pappe-Esther auf ihrem ausklappbaren Fuß

Es gibt einen Ansager, wie in Unreal Tournament, aber es ist ein Büro. Fünf in Folge ist PROMOTIE! Zehn ist MEDEWERKER VAN DE MAAND! Wer deine Serie beendet, bekommt ONTSLAGEN! Und wenn du die Bürokatze triffst: NIET VOOR DE POES! Der Katze geht es gut, sie ist aus Schaumstoff. Die Stimme wurde einmal erzeugt und kommt als kleine Audiodateien mit dem Spiel.

Im Büro hängt ein Narrowcasting-Bildschirm, ein Prunkstück des Geburtstagskindes selbst. Ellen schickte einen Screenshot davon. Jeder Bildschirm im Spiel zeigt jetzt die Live-Rangliste in genau diesem Layout, einschließlich der echten anstehenden Geburtstage! Narrowcasting im Spiel! Wir schließen den Kreis, Leute!

Links ein Teil des echten Kantoor-Live-Bildschirms im Flur, rechts der Bildschirm im Spiel: gleiches Layout, aber er zeigt, wer vorn liegt
Links ein Teil des echten Kantoor-Live-Bildschirms im Flur, rechts der Bildschirm im Spiel: gleiches Layout, aber er zeigt, wer vorn liegt

Die Autos draußen sind die Autos des Teams, nach Modell und Farbe. Und ja, es gibt eine ultramassive, völlig übertriebene Schaumstoffkanone mit sechs Läufen, und wenn du zu lange auf ein geparktes Auto zielst, fängt das Auto Feuer! Der Ansager hat dafür auch einen Spruch: DAT WORDT FIETSEN!!!

Der Parkplatz: die Autos des Teams, Kennzeichen unkenntlich gemacht, und dieselbe Reihe im Spiel, nach Modell und Farbe
Der Parkplatz: die Autos des Teams, Kennzeichen unkenntlich gemacht, und dieselbe Reihe im Spiel, nach Modell und Farbe
DAT WORDT FIETSEN! Die Schaumstoffkanone, ein Auto, das gerade Feuer gefangen hat, und das Wrack auf dem Weg nach unten
DAT WORDT FIETSEN! Die Schaumstoffkanone, ein Auto, das gerade Feuer gefangen hat, und das Wrack auf dem Weg nach unten

Keysies und Touchies

Bei einem Ego-Shooter ist wie es sich anfühlt sehr wichtig. Die Steuerung, die Geschwindigkeit, das Zielen. Super wichtig, dass das stimmt, denn wenn es sich schlecht spielt, ist der Spaß im Nu weg. Das braucht viele Iterationen. Anfangs waren die Bots zu gut, und ich konnte sie nicht treffen. Jetzt geht ein Bot nach einem einzigen Treffer eines Menschen zu Boden, während ein Bot fünf Treffer braucht, um einen Menschen auszuschalten. So behalten wir wenigstens ein bisschen das Gefühl, der Boss über KI und Bots zu sein! Spieler mit Tastatur und konventioneller Maus haben ein anderes Interaktionsmodell als die Leute mit Touchscreen. Ich habe beide Varianten ausgiebig gespielt, was zu mehreren Vereinfachungen und Beschleunigungen geführt hat. Wenn du das Spiel startest, bekommst du eine kurze Anleitung, welche Tasten oder Bereiche des Touchscreens was tun.

MEDEWERKER VAN DE MAAND! Zehn in Folge, in Pixelbuchstaben mit Konfetti
MEDEWERKER VAN DE MAAND! Zehn in Folge, in Pixelbuchstaben mit Konfetti
Auf einem Telefon: Die ersten sechs Sekunden zeigen, wohin deine Daumen gehören. Keine Buttons, der rechte Daumen zielt, schießt und feuert weiter
Auf einem Telefon: Die ersten sechs Sekunden zeigen, wohin deine Daumen gehören. Keine Buttons, der rechte Daumen zielt, schießt und feuert weiter

Live

Das Spiel ist inzwischen spielbar, live unter einer eigenen Adresse: thincahead-3d.dsd164.com, über denselben Cloud-Stack wie Protect Your Eggs: ein kleiner Server in meinem Homelab, hinter der Cloud. Es läuft im Browser auf Laptop, Tablet oder Telefon. Such dir deinen Lieblingskollegen aus und drück auf Play!

Der Dachboden mit der Tischtennisplatte. Triffst du hier oben die Dartscheibe, ruft ein englischer Darts-Ansager hundertachtzig
Der Dachboden mit der Tischtennisplatte. Triffst du hier oben die Dartscheibe, ruft ein englischer Darts-Ansager hundertachtzig

Fazit

Was für eine Zeit, um zu leben. Ein plattformübergreifender 3D-Multiplayer-Ego-Shooter ist jetzt ein Geschenk, das du zum Geburtstag bekommen kannst, maßgeschneidert aus einem echten Büro mit echten Kollegen! Irre! Vor nicht allzu langer Zeit hättest du dafür ein Budget von Millionen gebraucht. Und obwohl dieses Millionenbudget weiterhin willkommen ist (ha!), sinken die Kosten für diese Art von Technik deutlich. Ich glaube, dass die menschliche Aufmerksamkeit fürs Detail notwendig bleibt: Sie macht den Unterschied zwischen einer netten Spielerei und etwas wirklich Coolem.

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