Thinc Ahead 3D
Una oficina, una caja de dardos de espuma y una copropietaria de cartón
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- (creado )
- Escrito por
- Willem L. Middelkoop
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- Traducido del original en inglés por un modelo de lenguaje en dos pasadas (traducción y corrección) con un glosario y un corrector ortográfico; aún no revisado por un hablante nativo.
Resumen
Mi mujer Ellen trabaja en Thinc Ahead, una agencia de eventos en Eindhoven. Antes hice un juego de empujamonedas por su cumpleaños, y a sus compañeros les gustó tanto que quisieron uno propio: un regalo para su jefe Niels, que fundó la empresa en 2012 y también cumplía años pronto. En este artículo cuento cómo convertimos un edificio real, personas reales y pistolas NERF en un juego multijugador en 3D.
Texto completo
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El encargo
Ellen me dio tres ingredientes. Uno: cada mesa de Thinc Ahead tiene una pistola Nerf... ¡y se usan! Dos: Esther, la copropietaria, está de baja, así que el equipo hizo una Esther de cartón a tamaño real. ¡Aparece donde menos te lo esperas! Tres: el propio edificio, un edificio de ladrillo en el centro de Eindhoven con cuatro plantas, una escalera de caracol y una misteriosa puerta roja de cámara acorazada en el sótano.
La idea se escribió sola. Niels y yo tenemos más o menos la misma edad, los dos vivimos los días de Doom y Duke Nukem 3D. Así que: un shooter en primera persona en su propia oficina, con dardos de espuma, para hasta doce jugadores. Con bots, para que la oficina nunca esté vacía. Con la Esther de cartón saliendo al doblar la esquina. Damas y caballeros, esto es Thinc Ahead 3D.
Lo que reunió Ellen
Ellen recorrió el edificio con su móvil. Volvió con 65 fotos, nombradas por sala, los cuatro planos de planta con medidas en milímetros, fotos de los blásters Nerf sobre el suelo de madera y el archivo de impresión de la Esther de cartón. Los retratos del equipo y el logo salieron de sus propias webs.

De milímetros a un mapa
Con algo de experiencia en juegos retro, enseguida convertí el material de partida en arte 3D como si fuera 1996. Una resolución interna baja que se escala con píxeles duros, texturas de 64 por 64, sin luces, sin sombras. Ese estilo es también el plan de velocidad: quería que todo el mundo pudiera jugar, desde un smartphone antiguo hasta los potentes Mac de la oficina.
Los planos se convirtieron en un mapa en metros reales, ampliado una vez y media, porque 450 metros cuadrados son pocos para doce personas corriendo a velocidad Doom. Con agentes de IA probé la jugabilidad automáticamente, con pruebas que comprueban que se puede llegar a cada rincón del edificio. Del sótano a la azotea, incluidos los escondites de los baños y del garaje.

Ellen revisa la oficina
Le enseñé a Ellen una grabación de pantalla. Su respuesta fue una frase: en la primera planta la pared roja y la pared con los jugadores de rugby van en el lado opuesto. Tenía razón, y no solo ahí. (Siempre la tiene, por cierto... pero eso es otra historia.) Con unas cuantas iteraciones los gráficos mejoraron y fueron más precisos. ¿Qué queda a la izquierda de la cámara, qué a la derecha, qué detrás? Desde entonces, una sala recibe su orientación de al menos dos fotos antes de poner nada en una pared. Los murales son fotos de Ellen: enderezadas, reducidas a píxeles y colgadas donde corresponde.


La gente
Doce compañeros, doce asientos. Sus retratos se convirtieron en caras de 48 píxeles en 24 colores, como la cara de la barra de estado de Doom. La tuya mira alrededor, se asusta y se ve peor a medida que baja tu energía. Los cuerpos son bloques en los colores que lleva cada uno en su retrato, y cada cual tiene su propia cabeza: una coronilla calva con un aro gris, una gorra, rizos, una coleta, una barba.
A Esther no se la puede elegir. Es el cartón. Su figura está recortada del archivo de impresión real, plana como una tabla, con un pie desplegable, y aparece justo al doblar la esquina de donde estás. Darle vale tres puntos, a la dorada, diez. En la portada de la caja aparece junto a Niels como coprotagonista: como ella misma, en cartón.

Hay un locutor, como en Unreal Tournament, pero es una oficina. ¡Cinco seguidas es PROMOTIE! ¡Diez es MEDEWERKER VAN DE MAAND! ¡A quien te corte la racha le toca ONTSLAGEN! Y si le das al gato de la oficina: ¡NIET VOOR DE POES! El gato está bien, es espuma. La voz se generó una vez y viaja con el juego en pequeños archivos de audio.
La oficina tiene una pantalla de cartelería digital, una joya del propio cumpleañero. Ellen me mandó una captura. Ahora todas las pantallas del juego muestran la clasificación en vivo con ese mismo diseño, ¡incluidos los próximos cumpleaños reales! ¡Cartelería digital dentro del juego! ¡Hemos cerrado el círculo, gente!

Los coches de fuera son los coches del equipo, por modelo y color. Y sí, hay un cañón de espuma ultramasivo y exagerado con seis cañones, y si apuntas demasiado tiempo a un coche aparcado, ¡el coche se incendia! El locutor tiene una frase para eso también: DAT WORDT FIETSEN!!!


Teclistas y táctiles
En un shooter en primera persona, cómo se siente es muy importante. Los controles, la velocidad, la puntería. Es importantísimo acertar, porque si se juega mal la diversión se acaba enseguida. Eso exige muchas iteraciones. Al principio los bots eran demasiado buenos y no podía darles. Ahora un bot cae con un solo impacto de un humano, mientras que un bot necesita cinco impactos para eliminar a un humano. Así conservamos al menos un poco la sensación de ser el jefe frente a la IA y los bots. Los jugadores con teclado y ratón convencional tienen un modelo de interacción distinto al de quienes usan pantalla táctil. Jugué ampliamente de las dos formas, lo que llevó a varias simplificaciones y aceleraciones. Cuando empiezas el juego recibes una breve instrucción sobre qué teclas o partes de la pantalla táctil hacen qué.


En directo
El juego ya se puede jugar, en directo en su propia dirección: thincahead-3d.dsd164.com, con la misma infraestructura en la nube que Protect Your Eggs: un pequeño servidor en mi homelab, detrás de la nube. Funciona en el navegador, en un portátil, una tableta o un móvil. ¡Elige a tu compañero favorito y dale a jugar!

Conclusión
Qué época para estar vivo. Un shooter en primera persona multijugador, multiplataforma y en 3D, es ahora un regalo que puedes recibir por tu cumpleaños, hecho a medida a partir de una oficina real con compañeros reales. ¡Una locura! Hace no mucho habrías necesitado un presupuesto de millones para esto. Y aunque ese presupuesto de millones sigue siendo bienvenido (¡ja!), el coste de este tipo de tecnología está bajando claramente. Creo que la atención humana al detalle sigue siendo necesaria: marca la diferencia entre un gadget divertido y algo realmente genial.