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Thinc Ahead 3D

Un ufficio, una scatola di dardi di gommapiuma e una comproprietaria di cartone

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(creato )
Scritto da
Willem L. Middelkoop
Argomenti
AI · creare · gioco · persone · programmazione
Versione umana di questo articolo
https://willem.com/it/2026-09-21_thinc-ahead-3d/
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Tradotto dall’originale inglese da un modello linguistico in due passaggi (traduzione e correzione) con un glossario e un controllo ortografico; non ancora letto da un madrelingua.

Riassunto

Mia moglie Ellen lavora da Thinc Ahead, un'agenzia di eventi a Eindhoven. Tempo fa ho fatto per il suo compleanno un gioco di coin dozer, e ai suoi colleghi è piaciuto così tanto che ne hanno voluto uno tutto loro: un regalo per il loro capo Niels, che ha fondato l'azienda nel 2012 e aveva anche lui un compleanno in arrivo. In questo articolo ti mostro come abbiamo trasformato un edificio vero, persone vere e pistole NERF in un gioco 3D multigiocatore!

Testo completo

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Il brief

Ellen mi ha dato tre ingredienti. Uno: ogni scrivania da Thinc Ahead ha una pistola Nerf... e vengono usate! Due: Esther, la comproprietaria, è in congedo, quindi il team ha fatto fare un'Esther di cartone a grandezza naturale. Spunta dove meno te lo aspetti! Tre: l'edificio stesso, un palazzo di mattoni nel centro di Eindhoven con quattro piani, una scala a chiocciola e una misteriosa porta rossa da caveau nello scantinato.

L'idea si è scritta da sola. Niels e io abbiamo più o meno la stessa età, abbiamo vissuto entrambi i tempi di Doom e Duke Nukem 3D. Quindi: uno sparatutto in prima persona nel loro ufficio, con dardi di gommapiuma, per un massimo di dodici giocatori. Con dei bot, così l'ufficio non è mai vuoto. Con l'Esther di cartone che spunta dietro l'angolo. Signore e signori, questo è Thinc Ahead 3D.

Cosa ha raccolto Ellen

Ellen ha girato l'edificio con il suo telefono. È tornata con 65 foto, con il nome della stanza, le quattro piante dei piani con le dimensioni in millimetri, foto dei blaster Nerf sul pavimento di legno e il file di stampa dell'Esther di cartone. I ritratti del team e il logo sono venuti dai loro siti web.

La porta d'ingresso al numero 128: la foto di Ellen a sinistra, il gioco a destra. Lavori in corso, come ogni screenshot qui
La porta d'ingresso al numero 128: la foto di Ellen a sinistra, il gioco a destra. Lavori in corso, come ogni screenshot qui

Dai millimetri a una mappa

Con un po' di esperienza di giochi retrò, ho trasformato in fretta il materiale di partenza in grafica 3D come se fosse il 1996. Una bassa risoluzione interna che viene ingrandita con pixel duri, texture da 64 per 64, niente luci, niente ombre. Quello stile è anche il piano per la velocità: volevo che potessero giocare tutti, da uno smartphone datato ai potenti Mac dell'ufficio.

Le piante sono diventate una mappa in metri reali, ingrandita di circa una volta e mezza, perché 450 metri quadrati sono pochi per dodici persone che corrono a velocità da Doom. Con gli agenti AI ho testato il gameplay in automatico, con test che verificano che ogni punto dell'edificio sia raggiungibile. Dallo scantinato al tetto, compresi i nascondigli nei bagni e nel garage.

Il retro dell'edificio: il camino, la scala antincendio e l'ampliamento. Nel gioco la scala a pioli è diventata una scala vera, così possono usarla tutti
Il retro dell'edificio: il camino, la scala antincendio e l'ampliamento. Nel gioco la scala a pioli è diventata una scala vera, così possono usarla tutti

Ellen recensisce l'ufficio

Ho mostrato a Ellen una registrazione dello schermo. La sua risposta è stata una frase: al primo piano la parete rossa e la parete con i giocatori di rugby vanno dalla parte opposta. Aveva ragione, e non solo lì. (Ha sempre ragione, comunque... ma questa è un'altra storia.) Con qualche iterazione la grafica è diventata migliore e più precisa. Cosa c'è a sinistra della telecamera, cosa a destra, cosa dietro? Da allora una stanza prende il suo orientamento da almeno due foto prima che qualsiasi cosa finisca su una parete. I murales sono le foto di Ellen: raddrizzate, ridotte a pixel e appese dove devono stare.

IT STARTS HERE, la parete rossa della sala riunioni. La parete nel gioco è la foto di Ellen, raddrizzata e ridotta a pixel
IT STARTS HERE, la parete rossa della sala riunioni. La parete nel gioco è la foto di Ellen, raddrizzata e ridotta a pixel
CREATE A LEGACY al primo piano, dopo che Ellen ha fatto notare che andava sulla parete opposta
CREATE A LEGACY al primo piano, dopo che Ellen ha fatto notare che andava sulla parete opposta

Le persone

Dodici colleghi, dodici posti. I loro ritratti sono diventati volti di 48 pixel in 24 colori, come la faccia nella barra di stato di Doom. La tua si guarda intorno, si spaventa e sta peggio man mano che cala la tua energia. I corpi sono blocchi nei colori che le persone indossano nel ritratto, e ognuno ha avuto la sua testa: una calvizie con un anello grigio, un cappellino, ricci, una coda di cavallo, una barba.

Esther non si può scegliere. Lei è il cartone. La sua sagoma è ritagliata dal vero file di stampa, piatta come un pannello, con un piedino ripiegabile, e spunta proprio dietro l'angolo rispetto a dove sei. Colpirla vale tre punti, quella dorata dieci. Sulla copertina della scatola sta accanto a Niels come co-protagonista: se stessa, in cartone.

Il team: i loro ritratti sopra, gli stessi dodici nel gioco sotto, con i due gatti dell'ufficio e l'Esther di cartone sul suo piedino ripiegabile
Il team: i loro ritratti sopra, gli stessi dodici nel gioco sotto, con i due gatti dell'ufficio e l'Esther di cartone sul suo piedino ripiegabile

C'è uno speaker, come in Unreal Tournament, ma è un ufficio. Cinque di fila è PROMOTIE! Dieci è MEDEWERKER VAN DE MAAND! Chi interrompe la tua serie ti fa ONTSLAGEN! E se colpisci la gatta dell'ufficio: NIET VOOR DE POES! La gatta sta bene, è gommapiuma. La voce è stata generata una volta sola e viene distribuita con il gioco in piccoli file audio.

L'ufficio ha uno schermo di narrowcasting, un fiore all'occhiello del festeggiato in persona. Ellen mi ha mandato uno screenshot. Ora ogni schermo nel gioco mostra la classifica in tempo reale con lo stesso layout, compresi i veri compleanni in arrivo! Narrowcasting dentro il gioco! Chiudiamo il cerchio, gente!

A sinistra una parte del vero schermo Kantoor Live nell'ingresso, a destra lo schermo nel gioco: stesso layout, ma mostra chi è in testa
A sinistra una parte del vero schermo Kantoor Live nell'ingresso, a destra lo schermo nel gioco: stesso layout, ma mostra chi è in testa

Le auto fuori sono le auto del team, per modello e colore. E sì, c'è un cannone di gommapiuma ultra massiccio, esagerato, con sei canne, e se lo punti troppo a lungo su un'auto parcheggiata, l'auto prende fuoco! Anche per questo caso lo speaker ha una battuta: DAT WORDT FIETSEN!!!

Il parcheggio: le auto vere del team, targhe sfocate, e la stessa fila nel gioco, per modello e colore
Il parcheggio: le auto vere del team, targhe sfocate, e la stessa fila nel gioco, per modello e colore
DAT WORDT FIETSEN! Il cannone di gommapiuma, un'auto appena andata a fuoco, e il relitto che sta cadendo
DAT WORDT FIETSEN! Il cannone di gommapiuma, un'auto appena andata a fuoco, e il relitto che sta cadendo

Keysies e Touchies

In uno sparatutto in prima persona, come si sente il gioco è molto importante. I comandi, la velocità, la mira. Fondamentale farli bene, perché se si gioca male il divertimento sparisce subito. Ci vogliono molte iterazioni. All'inizio i bot erano troppo bravi e non riuscivo a colpirli. Ora un bot cade dopo un solo colpo di un umano, mentre un bot ha bisogno di cinque colpi per mettere a terra un umano. Così conserviamo almeno un po' del senso di essere noi i capi sull'AI e sui bot! I giocatori con tastiera e mouse tradizionale hanno un modello di interazione diverso da chi usa un touchscreen. Ho giocato a fondo in entrambi i modi, il che ha portato a diverse semplificazioni e accelerazioni. Quando avvii il gioco ricevi una breve istruzione su quali tasti o parti del touchscreen fanno cosa.

MEDEWERKER VAN DE MAAND! Dieci di fila, in lettere di pixel con i coriandoli
MEDEWERKER VAN DE MAAND! Dieci di fila, in lettere di pixel con i coriandoli
Su un telefono: i primi sei secondi mostrano dove vanno i pollici. Niente pulsanti, il pollice destro mira, spara e continua a sparare
Su un telefono: i primi sei secondi mostrano dove vanno i pollici. Niente pulsanti, il pollice destro mira, spara e continua a sparare

Online

Il gioco ormai è giocabile, online al suo indirizzo: thincahead-3d.dsd164.com, con lo stesso stack cloud di Protect Your Eggs: un piccolo server nel mio homelab, dietro il cloud. Gira nel browser su un laptop, un tablet o un telefono. Scegli il tuo collega preferito e premi play!

La soffitta con il tavolo da ping-pong. Colpisci il bersaglio delle freccette quassù e un presentatore inglese di darts grida one hundred and eighty
La soffitta con il tavolo da ping-pong. Colpisci il bersaglio delle freccette quassù e un presentatore inglese di darts grida one hundred and eighty

Conclusione

Che epoca fantastica. Uno sparatutto in prima persona 3D multigiocatore multipiattaforma è ora un regalo che puoi ricevere per il compleanno, fatto su misura da un ufficio vero con colleghi veri! Pazzesco! Non molto tempo fa ti sarebbe servito un budget di milioni. E anche se quel budget di milioni è sempre benvenuto (ah ah!), il costo di questo tipo di tecnologia sta chiaramente scendendo. Penso che l'attenzione umana ai dettagli resti necessaria: fa la differenza tra un gadget divertente e qualcosa di davvero fico.

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