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Thinc Ahead 3D

Um escritório, uma caixa de dardos de espuma e uma coproprietária de cartão

Publicado
Atualizado
(criado )
Escrito por
Willem L. Middelkoop
Temas
AI · criar · jogo · pessoas · programação
Versão humana deste artigo
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Traduzido do original em inglês por um modelo de linguagem em duas passagens (tradução e revisão) com um glossário e um corretor ortográfico; ainda não revisto por um falante nativo.

Resumo

A minha mulher Ellen trabalha na Thinc Ahead, uma agência de eventos em Eindhoven. Há algum tempo fiz um jogo de empurrar moedas para o aniversário dela, e os colegas gostaram tanto que quiseram um para eles: uma prenda para o patrão Niels, que fundou a empresa em 2012 e também fazia anos em breve. Neste artigo mostro como transformámos um edifício real, pessoas reais e pistolas NERF num jogo multijogador em 3D!

Texto completo

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O pedido

A Ellen deu-me três ingredientes. Um: cada secretária na Thinc Ahead tem uma pistola Nerf... e são usadas! Dois: a Esther, a coproprietária, está de licença, por isso a equipa mandou fazer uma Esther de cartão em tamanho real. Aparece onde menos esperas! Três: o próprio edifício, um edifício de tijolo no centro de Eindhoven com quatro andares, uma escada em espiral e uma misteriosa porta vermelha de cofre na cave.

A ideia surgiu sozinha. O Niels e eu temos mais ou menos a mesma idade, ambos vivemos os tempos de Doom e Duke Nukem 3D. Portanto: um jogo de tiros na primeira pessoa no escritório deles, com dardos de espuma, para até doze jogadores. Com bots, para que o escritório nunca esteja vazio. Com a Esther de cartão a surgir ao virar da esquina. Senhoras e senhores, este é o Thinc Ahead 3D.

O que a Ellen reuniu

A Ellen percorreu o edifício com o telemóvel. Voltou com 65 fotografias, identificadas por sala, as quatro plantas dos andares com dimensões em milímetros, fotografias das pistolas Nerf no chão de madeira, e o ficheiro de impressão da Esther de cartão. Os retratos da equipa e o logótipo vieram dos sites deles.

A porta da frente no número 128: a fotografia da Ellen à esquerda, o jogo à direita. Trabalho em curso, como todas as capturas aqui
A porta da frente no número 128: a fotografia da Ellen à esquerda, o jogo à direita. Trabalho em curso, como todas as capturas aqui

De milímetros a um mapa

Com alguma experiência em jogos retro, depressa tinha o material de origem convertido em arte 3D como se fosse 1996. Uma resolução interna baixa que é ampliada com píxeis duros, texturas de 64 por 64, sem luzes, sem sombras. Esse estilo é também o plano para a velocidade: eu queria que todos pudessem jogar, desde um smartphone mais antigo até aos potentes Macs do escritório.

As plantas tornaram-se um mapa em metros reais, ampliado cerca de uma vez e meia, porque 450 metros quadrados são apertados para doze pessoas a correr à velocidade do Doom. Com agentes de IA testei a jogabilidade automaticamente, com testes que verificam que todos os pontos do edifício são alcançáveis. Da cave ao telhado, incluindo os esconderijos nas casas de banho e na garagem.

As traseiras do edifício: a chaminé, a escada de emergência e a extensão. No jogo a escada tornou-se uma escadaria, para que todos a possam usar
As traseiras do edifício: a chaminé, a escada de emergência e a extensão. No jogo a escada tornou-se uma escadaria, para que todos a possam usar

A Ellen avalia o escritório

Mostrei à Ellen uma gravação de ecrã. A resposta dela foi uma frase: no primeiro andar a parede vermelha e a parede dos jogadores de râguebi pertencem ao lado oposto. Tinha razão, e não só ali. (Aliás, ela tem sempre razão... mas isso é outra história.) Com algumas iterações os gráficos ficaram melhores e mais exatos. O que fica à esquerda da câmara, o que fica à direita, o que fica atrás? Desde então uma sala recebe a sua orientação de pelo menos duas fotografias antes de qualquer coisa ir para uma parede. Os murais em si são fotografias da Ellen: endireitadas, reduzidas a píxeis e penduradas onde pertencem.

IT STARTS HERE, a parede vermelha na sala de reuniões. A parede no jogo é a fotografia da própria Ellen, endireitada e reduzida a píxeis
IT STARTS HERE, a parede vermelha na sala de reuniões. A parede no jogo é a fotografia da própria Ellen, endireitada e reduzida a píxeis
CREATE A LEGACY no primeiro andar, depois de a Ellen ter apontado que pertencia à parede oposta
CREATE A LEGACY no primeiro andar, depois de a Ellen ter apontado que pertencia à parede oposta

As pessoas

Doze colegas, doze lugares. Os retratos deles tornaram-se rostos de 48 píxeis em 24 cores, como o rosto na barra de estado do Doom. O teu olha à volta, assusta-se e fica pior à medida que a tua energia desce. Os corpos são blocos nas cores que as pessoas usam no retrato, e cada um recebeu a sua própria cabeça: uma coroa calva com um anel grisalho, um boné, caracóis, um rabo de cavalo, uma barba.

A Esther não pode ser escolhida. Ela é o cartão. O recorte dela é feito a partir do ficheiro de impressão verdadeiro, plano como uma tábua, com um pé dobrável, e aparece mesmo ao virar da esquina de onde estás. Acertar-lhe vale três pontos, a dourada dez. Na capa da caixa ela está ao lado do Niels como coprotagonista: como ela própria, em cartão.

A equipa: os retratos em cima, os mesmos doze no jogo em baixo, com os dois gatos do escritório e a Esther de cartão no seu pé dobrável
A equipa: os retratos em cima, os mesmos doze no jogo em baixo, com os dois gatos do escritório e a Esther de cartão no seu pé dobrável

Há um locutor, como no Unreal Tournament, mas é um escritório. Cinco seguidos é PROMOTIE! Dez é MEDEWERKER VAN DE MAAND! Quem acaba com a tua série fica ONTSLAGEN! E se acertares no gato do escritório: NIET VOOR DE POES! O gato está bem, é espuma. A voz foi gerada uma vez e vai com o jogo em pequenos ficheiros de áudio.

O escritório tem um ecrã de comunicação interna, uma peça de exibição do próprio aniversariante. A Ellen enviou uma captura de ecrã. Todos os ecrãs no jogo mostram agora a classificação em direto nesse mesmo layout, incluindo os próximos aniversários verdadeiros! Comunicação interna dentro do jogo! Estamos a fechar o círculo, malta!

À esquerda parte do verdadeiro ecrã Kantoor Live no hall, à direita o ecrã no jogo: mesmo layout, mas mostra quem está na frente
À esquerda parte do verdadeiro ecrã Kantoor Live no hall, à direita o ecrã no jogo: mesmo layout, mas mostra quem está na frente

Os carros lá fora são os carros da equipa, por modelo e cor. E sim, há um canhão de espuma ultramassivo e absurdo com seis canos, e quando o apontas a um carro estacionado durante demasiado tempo, o carro arde! O locutor também tem uma frase para isso: DAT WORDT FIETSEN!!!

O parque de estacionamento: os carros da própria equipa, matrículas desfocadas, e a mesma fila no jogo, por modelo e cor
O parque de estacionamento: os carros da própria equipa, matrículas desfocadas, e a mesma fila no jogo, por modelo e cor
DAT WORDT FIETSEN! O canhão de espuma, um carro que acabou de arder, e a carcaça a caminho do chão
DAT WORDT FIETSEN! O canhão de espuma, um carro que acabou de arder, e a carcaça a caminho do chão

Teclas e toques

Num jogo de tiros na primeira pessoa, a sensação é muito importante. Os controlos, a velocidade, a pontaria. Super importante acertar, porque se joga mal a diversão desaparece num instante. Isso exige muitas iterações. No início os bots eram bons demais e eu não os conseguia acertar. Agora um bot cai com um único tiro de um humano, enquanto um bot precisa de cinco tiros para derrubar um humano. Assim mantemos pelo menos um pouco da sensação de ser o chefe sobre a IA e os bots! Os jogadores com teclado e rato convencional têm um modelo de interação diferente do das pessoas com ecrã tátil. Joguei extensivamente das duas maneiras, o que levou a várias simplificações e acelerações. Quando começas o jogo recebes uma breve instrução sobre que teclas ou partes do ecrã tátil fazem o quê.

MEDEWERKER VAN DE MAAND! Dez seguidos, em letras de píxeis com confetes
MEDEWERKER VAN DE MAAND! Dez seguidos, em letras de píxeis com confetes
Num telemóvel: os primeiros seis segundos mostram onde ficam os teus polegares. Sem botões, o polegar direito aponta, dispara e continua a disparar
Num telemóvel: os primeiros seis segundos mostram onde ficam os teus polegares. Sem botões, o polegar direito aponta, dispara e continua a disparar

No ar

O jogo já se pode jogar, no ar no seu próprio endereço: thincahead-3d.dsd164.com, pela mesma stack de nuvem que o Protect Your Eggs: um pequeno servidor no meu laboratório doméstico, por trás da nuvem. Corre no navegador num portátil, tablet ou telemóvel. Escolhe o teu colega favorito e carrega em jogar!

O sótão com a mesa de pingue-pongue. Acerta no alvo de dardos aqui em cima e um locutor inglês de dardos grita cento e oitenta
O sótão com a mesa de pingue-pongue. Acerta no alvo de dardos aqui em cima e um locutor inglês de dardos grita cento e oitenta

Conclusão

Que época para estar vivo. Um jogo de tiros em primeira pessoa 3D multijogador multiplataforma é agora uma prenda que podes receber no teu aniversário, feita à medida a partir de um escritório real com colegas reais! Loucura! Há pouco tempo precisarias de um orçamento de milhões para isto. E embora esse orçamento de milhões continue a ser bem-vindo (ha!), o custo deste tipo de tecnologia está claramente a descer. Acho que a atenção humana ao detalhe continua a ser necessária: é ela que faz a diferença entre uma brincadeira divertida e algo verdadeiramente fixe.

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